아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 수많은 브랜드가 사용하는 제품에서 구조와 성능, 인터랙션을 설계하며 경험의 중심을 만들어 갑니다. 화면의 구성과 동작 하나하나가 곧 고객의 비즈니스 성과로 이어지는 만큼 프론트엔드 엔지니어는 제품의 신뢰성과 완성도를 함께 책임지는 역할을 맡고 있습니다.
Chapter 1. 스쿼드가 ‘각자의 속도’로 제품을 움직이게 만드는 프론트엔드
Chapter 2. 빠른 제품의 성장, 커지는 조직, 그리고 속도
Chapter 3. 문제를 정의하는 사람들의 성장 방식
Chapter 4. 아임웹의 다음 챕터를 함께 만듭니다
웹을 잘 만드는 일이 곧 경쟁력이 되는 곳
요즘 많은 IT 스타트업은 모바일 중심의 사용자 접점을 기준으로 제품을 설계하며 자연스럽게 ‘앱 퍼스트’를 전제로 삼습니다. 빠른 출시와 반복적인 실험이 중요한 초기 단계일수록 핵심 기능과 의사결정은 앱을 중심으로 이뤄지고, 웹은 이를 보조하는 채널로 분리되는 경우도 적지 않죠. 프론트엔드 개발자는 제품 구조를 함께 설계하기보다 이미 정해진 방향을 구현하는 역할에 머무는 상황도 종종 생깁니다.
하지만 아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 조금 다릅니다. 아임웹은 앱이 아니라 웹이 제품의 중심인 서비스이고, 대부분의 사용자가 실제로 웹 환경에서 브랜드를 만들고 운영합니다. 그래서 웹을 얼마나 잘 설계하고 구현하느냐 자체가 곧 제품 경쟁력으로 이어져요. 화면의 구조와 성능, 인터랙션 방식 하나하나가 사용자의 운영 효율과 전환율에 직접적인 영향을 주는 환경이기 때문입니다. 이곳에서 프론트엔드 엔지니어의 판단은 곧 고객 비즈니스의 성과와 맞닿아 있습니다.
그래서 아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 단순히 UI를 코드로 옮기는 역할에 머무르지 않습니다. 스쿼드 안에서 사용자 경험을 지탱하는 구조를 설계하고 기술 선택과 아키텍처 결정에 직접 참여합니다. 그 선택이 제품의 속도와 안정성, 확장성에 어떤 영향을 미치는지까지 함께 고민하며 프론트엔드 엔지니어로서 제품의 중심에서 판단하고 책임지는 경험을 할 수 있죠.
이번 인터뷰에는 아임웹 안에서도 서로 다른 팀과 스쿼드에서 일하고 있는 세 명의 프론트엔드 엔지니어가 참여했습니다.
전사 생산성을 높이기 위한 엔지니어링의 뼈대를 설계하며 프론트엔드 챕터를 이끌고 있는 Productivity 팀의 덕성 님
크리에이터와 브랜드를 연결하는 새로운 커머스 모델을 만들고 있는 Creator Commerce 스쿼드의 철균 님
상품, 쿠폰, 결제 등 이커머스의 핵심 도메인을 책임지고 있는 Commerce Core 스쿼드의 진석 님
세 사람은 각기 다른 문제를 다루고 있지만 공통적으로 같은 질문을 마주하고 있습니다. 성장하는 플랫폼 안에서 프론트엔드는 어디까지 책임져야 하는지, 그리고 어떤 기준으로 기술과 구조를 선택해야 제품의 속도와 안정성, 사용자 경험을 함께 가져갈 수 있는지에 대한 고민입니다.
지금부터 이들의 이야기를 통해 아임웹에서 프론트엔드 엔지니어가 어떤 역할을 맡고 어떤 방식으로 성장하고 있는지 살펴봅니다.
Chapter 1. 스쿼드가 ‘각자의 속도’로 제품을 움직이게 만드는 프론트엔드
아임웹에서 프론트엔드 엔지니어가 스쿼드에 소속되어 일할 때 가지는 가장 큰 강점은 무엇인가요?
아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 각 스쿼드에 소속되어 정해진 화면만 만드는 역할에 그치지 않아요. 제품이 더 빠르고 안정적으로 좋아지려면 지금 어떤 선택이 필요한지를 함께 고민하고, 그 판단을 실제 개선으로 연결하는 데 깊게 관여합니다. 스쿼드마다 다루는 문제는 다르지만 프론트엔드 엔지니어의 판단이 곧 사용자 경험의 완성도와 제품의 체감 품질로 이어진다는 점은 공통적이에요.
스쿼드가 독립적으로 움직이는 만큼 ‘무엇을 먼저 풀지’, ‘어디까지 개선할지’ 같은 판단도 가까운 곳에서 일어납니다. 이 환경에서는 구현을 넘어, 스쿼드가 막히지 않고 움직이도록 만드는 역할까지 자연스럽게 맡게 돼요. 작은 개선도 꾸준히 쌓이면서 제품에 실제 임팩트를 만들 수 있다는 점, 그게 가장 큰 강점이라고 생각해요.
그런 역할과 판단이 실제로 드러났던 사례를 하나 들어주실 수 있을까요?
Creator Commerce 스쿼드로 이동 전 Analytics 스쿼드에서 통계 제품을 개선했던 경험이 떠오르네요. 이 제품은 한 화면에서 여러 개의 차트를 동시에 렌더링하는 구조라, 필터나 기간을 변경할 때마다 차트들이 한꺼번에 다시 계산되고 렌더링되면서 깜빡임과 지연이 반복되고 있었어요. 먼저 어떤 상호작용에서 렌더링 비용이 커지는지부터 정리해보니, 동일한 데이터 조건에서도 필터링과 가공 계산이 반복되며 불필요한 작업이 누적되고 있다는 게 보였습니다. 그래서 계산 비용이 큰 구간을 분리해 결과를 재사용할 수 있도록 구조를 조정했고 차트 컴포넌트도 실제로 필요한 경우에만 다시 렌더링되도록 정리했어요.
그 결과 필터를 변경할 때 발생하던 차트 깜빡임이 눈에 띄게 줄었고, 이미 조회했던 조건으로 돌아왔을 때는 화면이 훨씬 빠르고 안정적으로 반응했습니다. 단순히 지표상 성능을 끌어올린 게 아니라 사용자가 데이터를 탐색하는 흐름 자체가 끊기지 않도록 바뀌었다는 점에서 의미가 있었어요. 이런 식으로 아임웹에서는 프론트엔드 엔지니어가 주어진 요구사항을 구현하는 데서 멈추지 않고, 사용자가 어디에서 불편을 느끼는지 정의하고 그 구조를 어떻게 바꿀지까지 직접 판단합니다. 스쿼드 안에서의 기술적 선택이 곧바로 제품 경험의 변화로 이어진다는 점이 인상 깊었어요.
아임웹에서 프론트엔드 엔지니어의 판단이 제품에 직접적인 임팩트를 만들었다고 느낀 순간이 있다면요?
최근 Commerce Core 스쿼드에서 상품 상세·구매 여정 페이지의 성능 개선 작업을 진행한 적이 있습니다. 이커머스에서는 페이지 전환 속도나 화면 안정성이 구매 전환과 바로 연결되기 때문에 스쿼드 내에서도 “이 구간은 계속 신경 써야 한다”는 공감대가 있었어요. 실제로 페이지 전환 과정에서 로딩 지연으로 탐색과 구매 흐름이 매끄럽게 이어지지 않는 문제가 반복되고 있었습니다. 이 작업은 “성능을 개선하자”는 막연한 목표보다는 프론트엔드에서 먼저 사용자의 흐름을 기준으로 문제를 쪼개는 것부터 시작했습니다. 초기 렌더링이 지연되는 구간, LCP 이미지 로딩 시점, 이미지가 많은 목록 페이지의 렌더링 방식, 구매 여정에서 반복되는 서버 요청 등 실제 병목 지점을 정리해 나갔어요.

개선 방향은 프론트엔드 엔지니어가 중심이 되어 정리했고 PO(Product Owner)와 함께 사용자 체감도가 큰 지점부터 우선순위를 맞춰가며 작업을 진행했습니다. 그 결과 페이지 전환이 훨씬 빠르고 안정적으로 바뀌었고, ‘뒤로 가기’나 ‘앞으로 가기’ 시에도 화면이 즉시 표시되면서 구매 흐름 전반이 눈에 띄게 매끄러워어요. 성능 관련 이슈나 반복 문의도 자연스럽게 줄었고, 페이지 전환 과정에서의 이탈이 감소하면서 실제 구매 흐름이 더 잘 이어지는 변화를 확인할 수 있었습니다.
Chapter 2. 빠른 제품의 성장, 커지는 조직, 그리고 속도
여러 스쿼드가 동시에 일하는 환경에서 가장 먼저 부딪힌 한계는 무엇이었나요?
아임웹의 제품과 조직이 빠르게 성장하면서 프론트엔드 아키텍처 자체가 개발 속도에 직접적인 영향을 주기 시작했습니다. 초기에 프론트엔드가 하나의 모놀리스 구조로 운영될 때는 변경 사항이 한 코드베이스 안에서 함께 움직였고 단순하고 효율적으로 느껴지던 시기도 있었어요. 하지만 스쿼드가 늘어나고 제품 영역이 확장되면서 작은 UI 개선이나 실험 하나도 전체 빌드와 배포 흐름에 영향을 주는 상황이 반복됐습니다. 특정 작업이 다른 팀의 배포를 기다려야 하는 병목이 생기기 시작했고, 각 스쿼드가 자신의 속도로 움직이기 어렵다는 한계도 점점 분명해졌죠.
이때부터 프론트엔드에서는 단순히 ‘잘 구현하는 것’을 넘어서, 각 스쿼드의 개발 속도를 유지하면서도 제품 전체의 안정성과 사용자 경험을 어떻게 지킬 것인가가 중요한 문제로 떠올랐습니다. 개인의 역량으로 해결할 수 있는 문제가 아니라 구조 자체가 이 질문에 답할 수 있어야 한다고 느꼈어요.
그 한계를 넘기 위해 어떤 선택을 했고 실제로 가장 크게 달라진 점은 무엇이었나요?
이런 고민 끝에 마이크로프론트엔드 아키텍처를 도입하게 됐습니다. 다만 목표는 단순히 구조를 나누는 데 있지 않았어요. 서버 사이드 렌더링(SSR)을 유지해야 했고, 이미 존재하는 레거시 환경과도 자연스럽게 공존해야 했으며 각 스쿼드의 개발 경험(DX∙ Developer Experience)을 크게 해치지 않는 조건까지 함께 고려해야 했기 때문입니다. 실제로 가장 난이도가 높았던 부분은 구조 자체보다 그 구조를 어떻게 운영할 것인가에 대한 선택이었어요. shell(호스트 애플리케이션)이 어디까지 책임을 가져가고 각 스쿼드의 앱이 어디까지 자율성을 가질지 경계를 명확히 하지 않으면 구조가 오히려 더 복잡해질 수 있는 상황이었거든요.
이 과정을 거치면서 개발자의 시간이 구조적인 이유로 소모되는 상황은 확실히 줄어들었다고 느꼈어요. 각 스쿼드는 자신의 속도에 맞춰 독립적으로 개발·배포할 수 있게 됐고 프론트엔드 엔지니어 역시 자신의 판단과 작업이 곧바로 제품 개선으로 이어지는 경험을 하게 됐어요.
또 하나 의미 있었던 변화는 레거시를 한 번에 걷어내지 않고도 사용자 경험을 점진적으로 개선할 수 있는 기반을 만들었다는 점입니다. 내부에서 개발한 magnet 프레임워크를 통해 shell과 각 스쿼드의 앱을 통합하는 방식이 정리되면서 앱 간 인터페이스와 책임 범위도 점차 명확해졌어요. 덕분에 각 스쿼드는 독립성을 유지하면서도 사용자에게는 하나의 제품처럼 일관된 경험을 제공할 수 있게 됐습니다.
진석 “기술 구조가 조직 구조와 꽤 닮아 있다는 걸 느꼈어요. 각 앱이 독립적으로 개발·배포되면서도 하나의 제품으로 자연스럽게 통합되는 방식이 자율성을 존중하면서도 같은 목표를 향해 협업하는 아임웹 스쿼드 문화와 잘 맞아떨어졌거든요.”
아임웹의 프론트엔드 엔지니어링 문화가 특히 다르다고 느꼈던 순간이 있었나요?
돌이켜보면 여러 순간이 있었는데, 공통적으로 기억에 남는 건 문제가 생겨도 혼자 끌어안지 않고 필요한 리소스를 적극적으로 요청하는 게 자연스러운 문화라는 점이에요. 일정이 촉박하거나 예상치 못한 이슈가 생겨도 개인의 부담으로 넘기기보다 팀이 같은 상황을 빠르게 공유하고 함께 판단하는 쪽에 가까웠어요.
예를 들어 일정이 매우 타이트한 제품을 맡았을 때, 프론트엔드 엔지니어 혼자 결정하고 밀어붙이기엔 리스크가 큰 상황이 있었어요. 그래서 문제 상황과 선택지를 그대로 공유하고 QA 리소스를 요청해 역할을 나눴습니다. 개발은 구조 개선과 기능 구현에 집중하고, QA는 영향 범위를 중심으로 검증을 맡는 방식이었죠. 그 결과 일정과 품질을 동시에 지킬 수 있었습니다.
이때 느낀 건, 아임웹에서는 문제를 발견하는 것보다 그 다음 판단이 더 중요하게 다뤄진다는 점이에요. 단순히 이슈를 공유하는 데서 멈추지 않고 해결 옵션과 리스크를 함께 정리해 제안하고 필요하다면 리소스를 요청하는 판단이 자연스럽게 이어집니다. 이런 선택이 존중되는 환경이다 보니, 프론트엔드 엔지니어 역시 구현에만 집중하기보다 문제를 어떻게 정의하고 어떤 방향이 팀에 가장 나은 선택인지까지 고민하는 역할도 맡게 됩니다.
철균 “예상치 못한 난관이 생겼을 때, 문제를 발견하는 데서 멈추지 않고 해결 옵션까지 함께 제시하는 것이 팀의 속도와 품질을 동시에 지키는 데 도움이 된다고 느꼈습니다.”
AI 활용이 일상화되면서 프론트엔드 엔지니어링 방식에도 변화가 생겼을 것 같은데 아임웹은 어떤가요?
맞아요. 아임웹은 이미 AI를 적극적으로 활용하는 조직이고 실제로 많은 코드가 AI를 통해 만들어지고 있습니다. 개발 속도는 확실히 빨라졌지만 그만큼 프론트엔드 엔지니어의 역할도 달라졌다고 느껴요. 이제는 코드를 얼마나 빨리 작성하느냐보다 AI가 만든 코드를 어떻게 검증하고 오래 가져갈 수 있는 구조를 만들 것인가가 더 중요한 문제가 됐습니다.
그래서 프론트엔드에서는 AI 활용을 전제로 테스트 코드와 테스트 환경을 먼저 정비하는 데 집중하고 있어요. 현재의 에이전트는 반복적인 수정이 전제되는 경우가 많기 때문에 테스트가 잘 갖춰져 있어야 AI가 생성한 코드도 빠르게 검증할 수 있고 이후 리팩토링이나 레거시 개선도 안정적으로 진행할 수 있거든요. 이는 개발 속도를 유지하면서도 운영 과정에서 발생할 수 있는 리스크를 관리하기 위한 선택이었습니다.

코드 리뷰를 바라보는 관점도 함께 달라지고 있습니다. AI로 생성되는 코드의 양이 늘어나면서 모든 구현을 기존과 같은 방식으로 리뷰하는 데에는 한계가 생겼어요. 그렇다고 코드 리뷰의 중요성이 줄어든 건 아닙니다. 오히려 개별 구현을 지적하기보다, 컨벤션·구조·테스트 기준처럼 공통 규칙이 잘 지켜지고 있는지를 점검하는 방향으로 초점이 옮겨가고 있다고 보는 게 맞아요. 이런 기준이 명확해야 리뷰에서도 더 본질적인 설계와 판단에 집중할 수 있으니까요. 이렇게 보면 AI는 단순히 코드를 대신 써주는 도구가 아니라 어떤 기준을 기본값으로 둘 것인지, 무엇을 지켜야 할 것인지에 대한 판단을 더 자주 요구하는 환경을 만들고 있다고 느껴요.
단순 개발을 넘어 프론트엔드에서 지금 가장 중요한 과제는 무엇이라고 보시나요?
지금 가장 중요한 과제는 ‘더 빨리’라기보다, 이미 만들어진 속도와 자율성이 스케일이 커져도 흔들리지 않게 만드는 것이라고 봐요. 그래서 공통으로 집중하고 있는 과제는 크게 세 가지입니다.
① 레거시와 모던 스택을 함께 가져가는 구조 만들기
한 번에 갈아엎기보다 레거시를 유지하면서 점진적으로 모던 스택을 도입해요. 목표는 기술 교체 자체뿐만 아니라 사용자에게 더 빠르고 안정적인 경험을 주면서도 개발 속도가 흔들리지 않게 전환 과정을 구조로 설계하는 겁니다.
② 테스트 기반으로 리팩토링이 가능한 환경 만들기
속도가 나는 조직일수록 구조를 바꾸는 순간의 리스크를 어떻게 줄일지가 중요해집니다. 그래서 현재는 테스트 코드와 테스트 환경을 정비하는 데 많은 에너지를 쓰고 있어요. 테스트가 잘 갖춰지면 레거시 개선이나 리팩토링을 진행할 때 회귀를 빠르게 잡을 수 있고 그만큼 개발과 운영에 드는 불확실한 비용을 줄일 수 있기 때문입니다.
③ 장기적인 코드 품질을 전제로 한 개발 방식 정착
빠르게 만들어진 코드가 시간이 지나면서 유지보수 부담으로 돌아오는 순간들이 보이기 시작했어요. 누가 작성했든, 얼마나 빠르게 만들었든 긴 라이프사이클에서도 유지 가능한 코드 품질을 가져가는 것이 지금 시점의 중요한 과제라고 보고 있습니다. 생산성과 품질을 동시에 놓치지 않는 개발 방식을 조직 차원에서 정리해 나가고 있어요.

Chapter 3. 문제를 정의하는 사람들의 성장 방식
아임웹 엔지니어로 합류하기 위해 가장 필요한 역량과 태도는 무엇인가요?
세 가지를 중요하게 보고 있어요.
첫째, 문제를 발견하는 데서 그치지 않고 끝까지 가져가는 태도입니다.
아임웹에서는 누군가가 태스크를 잘게 나눠서 내려주기보다, 스쿼드 안에서 어떤 문제가 중요한지 함께 정의하는 방식으로 일이 시작됩니다. 자연스럽게 “이게 문제다”라고 느낀 지점을 스스로 꺼내고 어디까지 풀 것인지 판단하는 과정에 참여하게 돼요. 그래서 시키는 일을 기다리기보다 문제를 먼저 발견하고 해결 과정까지 책임지려는 태도가 중요합니다.
진석 “레거시라고 해서 손 놓고 있어서는 안 돼요. 큰 구조를 바꾸지 않아도 작은 개선만으로 사용자 경험은 충분히 달라질 수 있고, 중요한 건 그 지점을 계속 찾아보는 자세라고 생각해요.”
둘째, 복잡함을 줄이는 방향으로 사고할 수 있는 능력입니다.
문제를 해결한다고 해서 항상 새로운 무언가를 더하는 게 답은 아니에요. 오히려 코드를 덜어내거나 구조를 단순하게 만드는 선택이 더 나은 결과로 이어질 때도 많습니다. 기능을 추가하는 판단보다 복잡도를 낮추는 선택이 언제 더 효과적인지 구분할 수 있는 사고 방식을 중요하게 보고 있어요.
셋째, 혼자가 아니라 팀으로 문제를 푸는 커뮤니케이션입니다.
아무리 좋은 아이디어나 해결책도 혼자만의 판단으로는 제품이 되기 어렵습니다. 자신의 생각과 맥락을 팀에 명확히 공유하고 다른 의견을 듣고 조율하는 과정이 필수적이에요.
이런 태도와 역량을 중요하게 보는 이유는 분명합니다. 아임웹에서는 이 기준들이 단순한 ‘이상적인 인재상’에 머무르지 않고 실제 일하는 방식과 성장 경험으로 이어지기 때문이에요.
그렇다면 이런 태도와 역량을 가진 분들은 아임웹에서 어떤 경험을 통해 성장하게 될까요?
덕성 “아임웹의 프론트엔드는 개발자가 스쿼드 안에서 기술 스택을 선택하고, 그 선택에 책임지는 경험을 할 수 있도록 설계된 환경이에요.”
아임웹에서 프론트엔드 엔지니어가 가장 크게 경험하게 되는 변화는 기술적 의사결정이 실제로 엔지니어의 몫으로 열려 있다는 점입니다. 스쿼드 안에서 기술 스택 선택부터 구조 설계, 개선 우선순위까지 개발자가 주도적으로 판단하고, 그 결과가 제품에 어떤 영향을 미치는지까지 끝까지 보게 됩니다. 제품을 가장 잘 아는 사람이 개발자라는 전제 위에서 스쿼드에 맞는 선택을 직접 해보고 그 책임을 함께 가져가는 경험이 자연스럽게 쌓여요.
또 하나는 레거시와 모던 스택을 동시에 다루며 판단 기준을 만들어가는 경험입니다. 이미 규모가 있는 제품과 레거시를 가진 상태에서 최신 Web API나 모던 아키텍처를 점진적으로 적용하고 있기 때문에, 새로 만드는 개발보다는 기존 구조와 제약을 이해한 상태에서 무엇을, 어디까지 바꿀 것인가를 계속 고민하게 됩니다. 이 과정에서 기술 자체보다 기술을 선택하는 기준과 트레이드오프를 현실적으로 체득하게 됩니다.
마지막으로 도메인의 다양성 덕분에 아임웹에서는 프론트엔드 엔지니어로서의 시야를 크게 넓힐 수 있습니다. 웹사이트 빌더이자 이커머스 플랫폼으로서 에디터, 디자인 시스템부터 상품·결제·쿠폰·혜택까지 서로 다른 성격의 문제를 하나의 제품 안에서 깊이 있게 다뤄보게 되는데요. 한 회사에서 이 정도로 넓은 도메인을 경험하며 프론트엔드 관점의 판단을 반복해볼 수 있는 기회는 흔하지 않습니다. 아임웹에서는 기술을 단순히 구현하는 데서 멈추지 않고, 기술을 선택하고 그 선택에 책임지는 과정을 통해 엔지니어로서의 판단력과 시야를 자연스럽게 키워갈 수 있습니다.
아임웹의 일하는 환경에서 몰입이 잘 되는 사람과 다소 어려움을 느낄 수 있는 사람은 각각 어떤 유형일까요?
몰입이 잘 되는 사람은 문제를 혼자 안고 가기보다 동료와 함께 정의하고 풀어가는 과정 자체를 자연스럽게 받아들이는 분이에요. 스쿼드나 챕터 안에서 “지금 이게 문제 같다”는 감각을 공유하고, 해결 방향을 함께 맞춰가는 데 익숙해야 하죠. 단단한 기본기 위에서 자율적으로 기술적 의사결정을 내리고 그 선택이 제품과 팀에 어떤 영향을 주는지까지 고민하는 분들이 이 환경에 잘 맞습니다. 반대로 누군가가 정리해 준 태스크를 기다리거나 이미 정해진 방향을 그대로 따르는 방식에 익숙한 경우에는 다소 어렵게 느껴질 수 있어요. 꼭 대단한 프로젝트 경험이 필요한 건 아니에요. 크고 작은 불편함을 느끼고 직접 개선해본 경험이 있고 자율적인 환경을 부담이 아니라 기회로 받아들일 수 있다면 아임웹에도 충분히 빠르게 적응할 수 있다고 생각해요.

Chapter 4. 아임웹의 다음 챕터를 함께 만듭니다
새 동료가 온다면 함께 넘고 싶은 기술적 한계나 제품 경험의 목표가 있다면 공유해 주세요.
앞으로의 경쟁력은 단순히 새로운 기술을 빠르게 도입하는 데서 나오지 않는다고 생각해요. 서비스 규모가 커질수록 배포 안정성, 디자인 규칙, 지켜야 할 스펙과 보안 같은 조건들이 함께 따라오기 때문에, 속도만을 앞세운 개발 방식에는 분명한 한계가 생깁니다. 아임웹은 이런 제약 속에서도 제품 개발의 속도와 안정성, 그리고 코드 품질을 동시에 가져갈 수 있는 구조를 만드는 데 집중하고 있어요.
이를 위해 마이크로프론트엔드, 디자인 시스템, 자동화된 개발 환경이 각각 따로 움직이지 않고 하나의 아키텍처 안에서 자연스럽게 맞물리도록 설계하고 있습니다. 개발 효율이 높아진 만큼 그 시간을 단순히 더 많은 기능을 만드는 데 쓰기보다 어떤 기준을 지켜야 지속 가능한 제품이 되는지, 어디에 집중해야 사용자 경험이 실제로 좋아지는지를 더 깊이 고민하고 싶어요. 이 과정은 이미 정답이 정해져 있다기보다, 새 동료와 함께 계속 실험하고 조정해 나가야 할 영역이라고 생각합니다.
기술적인 목표는 결국 고객 경험으로 이어져야 한다는 점도 분명해요. 레거시를 안정적으로 모던 스택으로 전환하는 것, 상황에 맞게 SSR과 SSG를 적용해 페이지를 더 빠르게 전달하는 것, 확장성을 고려한 구조를 만드는 것 모두 같은 방향을 향하고 있습니다. 고객이 만든 사이트와 쇼핑몰이 빠르고 안정적으로 동작할수록 고객의 비즈니스도 더 잘 성장할 수 있으니까요. 아임웹은 이 변화를 기술로 뒷받침하는 제품을 만들고 싶고, 그 여정을 새로운 동료와 함께 이어가고 싶습니다.
마지막으로 지원을 고민하는 분들께 한마디 부탁드려요
덕성 AI 이후의 개발은 지금과 분명히 달라질 거예요. 아임웹은 기존의 프론트엔드 개발 방식을 답으로 두기보다 더 나은 개발 방식과 기준을 고민하고 있습니다. 이런 변화의 과정 자체에 흥미가 있다면 아임웹에서 같이 이야기해봐요.
철균 사용자 경험을 정말로 좋아지게 만드는 문제를 끝까지 파고들고 기준을 함께 만들며 빠르게 시도하는 과정을 즐기는 분이라면 꼭 한 번 지원해 보시길 추천드려요. 혼자보다 함께 성장하는 경험을 할 수 있을 거예요.
진석 아임웹은 프론트엔드 개발자가 제품의 중심에 설 수 있는 곳이에요. 웹을 잘 만드는 일이 곧 제품 경쟁력이 되는 곳이에요. 주어진 일을 처리하는 데서 그치지 않고 스스로 문제를 찾고 해결하는 걸 즐기는 분이라면 분명 재미있게 일하실 수 있을 거예요. 고민 중이시라면 일단 지원해 보셔도 좋겠습니다. 함께 좋은 제품을 만들어가면 좋겠어요!
아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 수많은 브랜드가 사용하는 제품에서 구조와 성능, 인터랙션을 설계하며 경험의 중심을 만들어 갑니다. 화면의 구성과 동작 하나하나가 곧 고객의 비즈니스 성과로 이어지는 만큼 프론트엔드 엔지니어는 제품의 신뢰성과 완성도를 함께 책임지는 역할을 맡고 있습니다.
웹을 잘 만드는 일이 곧 경쟁력이 되는 곳
요즘 많은 IT 스타트업은 모바일 중심의 사용자 접점을 기준으로 제품을 설계하며 자연스럽게 ‘앱 퍼스트’를 전제로 삼습니다. 빠른 출시와 반복적인 실험이 중요한 초기 단계일수록 핵심 기능과 의사결정은 앱을 중심으로 이뤄지고, 웹은 이를 보조하는 채널로 분리되는 경우도 적지 않죠. 프론트엔드 개발자는 제품 구조를 함께 설계하기보다 이미 정해진 방향을 구현하는 역할에 머무는 상황도 종종 생깁니다.
하지만 아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 조금 다릅니다. 아임웹은 앱이 아니라 웹이 제품의 중심인 서비스이고, 대부분의 사용자가 실제로 웹 환경에서 브랜드를 만들고 운영합니다. 그래서 웹을 얼마나 잘 설계하고 구현하느냐 자체가 곧 제품 경쟁력으로 이어져요. 화면의 구조와 성능, 인터랙션 방식 하나하나가 사용자의 운영 효율과 전환율에 직접적인 영향을 주는 환경이기 때문입니다. 이곳에서 프론트엔드 엔지니어의 판단은 곧 고객 비즈니스의 성과와 맞닿아 있습니다.
그래서 아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 단순히 UI를 코드로 옮기는 역할에 머무르지 않습니다. 스쿼드 안에서 사용자 경험을 지탱하는 구조를 설계하고 기술 선택과 아키텍처 결정에 직접 참여합니다. 그 선택이 제품의 속도와 안정성, 확장성에 어떤 영향을 미치는지까지 함께 고민하며 프론트엔드 엔지니어로서 제품의 중심에서 판단하고 책임지는 경험을 할 수 있죠.
이번 인터뷰에는 아임웹 안에서도 서로 다른 팀과 스쿼드에서 일하고 있는 세 명의 프론트엔드 엔지니어가 참여했습니다.
전사 생산성을 높이기 위한 엔지니어링의 뼈대를 설계하며 프론트엔드 챕터를 이끌고 있는 Productivity 팀의 덕성 님
크리에이터와 브랜드를 연결하는 새로운 커머스 모델을 만들고 있는 Creator Commerce 스쿼드의 철균 님
상품, 쿠폰, 결제 등 이커머스의 핵심 도메인을 책임지고 있는 Commerce Core 스쿼드의 진석 님
세 사람은 각기 다른 문제를 다루고 있지만 공통적으로 같은 질문을 마주하고 있습니다. 성장하는 플랫폼 안에서 프론트엔드는 어디까지 책임져야 하는지, 그리고 어떤 기준으로 기술과 구조를 선택해야 제품의 속도와 안정성, 사용자 경험을 함께 가져갈 수 있는지에 대한 고민입니다.
지금부터 이들의 이야기를 통해 아임웹에서 프론트엔드 엔지니어가 어떤 역할을 맡고 어떤 방식으로 성장하고 있는지 살펴봅니다.
Chapter 1. 스쿼드가 ‘각자의 속도’로 제품을 움직이게 만드는 프론트엔드
아임웹에서 프론트엔드 엔지니어가 스쿼드에 소속되어 일할 때 가지는 가장 큰 강점은 무엇인가요?
아임웹의 프론트엔드 엔지니어는 각 스쿼드에 소속되어 정해진 화면만 만드는 역할에 그치지 않아요. 제품이 더 빠르고 안정적으로 좋아지려면 지금 어떤 선택이 필요한지를 함께 고민하고, 그 판단을 실제 개선으로 연결하는 데 깊게 관여합니다. 스쿼드마다 다루는 문제는 다르지만 프론트엔드 엔지니어의 판단이 곧 사용자 경험의 완성도와 제품의 체감 품질로 이어진다는 점은 공통적이에요.
스쿼드가 독립적으로 움직이는 만큼 ‘무엇을 먼저 풀지’, ‘어디까지 개선할지’ 같은 판단도 가까운 곳에서 일어납니다. 이 환경에서는 구현을 넘어, 스쿼드가 막히지 않고 움직이도록 만드는 역할까지 자연스럽게 맡게 돼요. 작은 개선도 꾸준히 쌓이면서 제품에 실제 임팩트를 만들 수 있다는 점, 그게 가장 큰 강점이라고 생각해요.
그런 역할과 판단이 실제로 드러났던 사례를 하나 들어주실 수 있을까요?
Creator Commerce 스쿼드로 이동 전 Analytics 스쿼드에서 통계 제품을 개선했던 경험이 떠오르네요. 이 제품은 한 화면에서 여러 개의 차트를 동시에 렌더링하는 구조라, 필터나 기간을 변경할 때마다 차트들이 한꺼번에 다시 계산되고 렌더링되면서 깜빡임과 지연이 반복되고 있었어요. 먼저 어떤 상호작용에서 렌더링 비용이 커지는지부터 정리해보니, 동일한 데이터 조건에서도 필터링과 가공 계산이 반복되며 불필요한 작업이 누적되고 있다는 게 보였습니다. 그래서 계산 비용이 큰 구간을 분리해 결과를 재사용할 수 있도록 구조를 조정했고 차트 컴포넌트도 실제로 필요한 경우에만 다시 렌더링되도록 정리했어요.
그 결과 필터를 변경할 때 발생하던 차트 깜빡임이 눈에 띄게 줄었고, 이미 조회했던 조건으로 돌아왔을 때는 화면이 훨씬 빠르고 안정적으로 반응했습니다. 단순히 지표상 성능을 끌어올린 게 아니라 사용자가 데이터를 탐색하는 흐름 자체가 끊기지 않도록 바뀌었다는 점에서 의미가 있었어요. 이런 식으로 아임웹에서는 프론트엔드 엔지니어가 주어진 요구사항을 구현하는 데서 멈추지 않고, 사용자가 어디에서 불편을 느끼는지 정의하고 그 구조를 어떻게 바꿀지까지 직접 판단합니다. 스쿼드 안에서의 기술적 선택이 곧바로 제품 경험의 변화로 이어진다는 점이 인상 깊었어요.
아임웹에서 프론트엔드 엔지니어의 판단이 제품에 직접적인 임팩트를 만들었다고 느낀 순간이 있다면요?
최근 Commerce Core 스쿼드에서 상품 상세·구매 여정 페이지의 성능 개선 작업을 진행한 적이 있습니다. 이커머스에서는 페이지 전환 속도나 화면 안정성이 구매 전환과 바로 연결되기 때문에 스쿼드 내에서도 “이 구간은 계속 신경 써야 한다”는 공감대가 있었어요. 실제로 페이지 전환 과정에서 로딩 지연으로 탐색과 구매 흐름이 매끄럽게 이어지지 않는 문제가 반복되고 있었습니다. 이 작업은 “성능을 개선하자”는 막연한 목표보다는 프론트엔드에서 먼저 사용자의 흐름을 기준으로 문제를 쪼개는 것부터 시작했습니다. 초기 렌더링이 지연되는 구간, LCP 이미지 로딩 시점, 이미지가 많은 목록 페이지의 렌더링 방식, 구매 여정에서 반복되는 서버 요청 등 실제 병목 지점을 정리해 나갔어요.
개선 방향은 프론트엔드 엔지니어가 중심이 되어 정리했고 PO(Product Owner)와 함께 사용자 체감도가 큰 지점부터 우선순위를 맞춰가며 작업을 진행했습니다. 그 결과 페이지 전환이 훨씬 빠르고 안정적으로 바뀌었고, ‘뒤로 가기’나 ‘앞으로 가기’ 시에도 화면이 즉시 표시되면서 구매 흐름 전반이 눈에 띄게 매끄러워어요. 성능 관련 이슈나 반복 문의도 자연스럽게 줄었고, 페이지 전환 과정에서의 이탈이 감소하면서 실제 구매 흐름이 더 잘 이어지는 변화를 확인할 수 있었습니다.
Chapter 2. 빠른 제품의 성장, 커지는 조직, 그리고 속도
여러 스쿼드가 동시에 일하는 환경에서 가장 먼저 부딪힌 한계는 무엇이었나요?
아임웹의 제품과 조직이 빠르게 성장하면서 프론트엔드 아키텍처 자체가 개발 속도에 직접적인 영향을 주기 시작했습니다. 초기에 프론트엔드가 하나의 모놀리스 구조로 운영될 때는 변경 사항이 한 코드베이스 안에서 함께 움직였고 단순하고 효율적으로 느껴지던 시기도 있었어요. 하지만 스쿼드가 늘어나고 제품 영역이 확장되면서 작은 UI 개선이나 실험 하나도 전체 빌드와 배포 흐름에 영향을 주는 상황이 반복됐습니다. 특정 작업이 다른 팀의 배포를 기다려야 하는 병목이 생기기 시작했고, 각 스쿼드가 자신의 속도로 움직이기 어렵다는 한계도 점점 분명해졌죠.
이때부터 프론트엔드에서는 단순히 ‘잘 구현하는 것’을 넘어서, 각 스쿼드의 개발 속도를 유지하면서도 제품 전체의 안정성과 사용자 경험을 어떻게 지킬 것인가가 중요한 문제로 떠올랐습니다. 개인의 역량으로 해결할 수 있는 문제가 아니라 구조 자체가 이 질문에 답할 수 있어야 한다고 느꼈어요.
그 한계를 넘기 위해 어떤 선택을 했고 실제로 가장 크게 달라진 점은 무엇이었나요?
이런 고민 끝에 마이크로프론트엔드 아키텍처를 도입하게 됐습니다. 다만 목표는 단순히 구조를 나누는 데 있지 않았어요. 서버 사이드 렌더링(SSR)을 유지해야 했고, 이미 존재하는 레거시 환경과도 자연스럽게 공존해야 했으며 각 스쿼드의 개발 경험(DX∙ Developer Experience)을 크게 해치지 않는 조건까지 함께 고려해야 했기 때문입니다. 실제로 가장 난이도가 높았던 부분은 구조 자체보다 그 구조를 어떻게 운영할 것인가에 대한 선택이었어요. shell(호스트 애플리케이션)이 어디까지 책임을 가져가고 각 스쿼드의 앱이 어디까지 자율성을 가질지 경계를 명확히 하지 않으면 구조가 오히려 더 복잡해질 수 있는 상황이었거든요.
이 과정을 거치면서 개발자의 시간이 구조적인 이유로 소모되는 상황은 확실히 줄어들었다고 느꼈어요. 각 스쿼드는 자신의 속도에 맞춰 독립적으로 개발·배포할 수 있게 됐고 프론트엔드 엔지니어 역시 자신의 판단과 작업이 곧바로 제품 개선으로 이어지는 경험을 하게 됐어요.
또 하나 의미 있었던 변화는 레거시를 한 번에 걷어내지 않고도 사용자 경험을 점진적으로 개선할 수 있는 기반을 만들었다는 점입니다. 내부에서 개발한 magnet 프레임워크를 통해 shell과 각 스쿼드의 앱을 통합하는 방식이 정리되면서 앱 간 인터페이스와 책임 범위도 점차 명확해졌어요. 덕분에 각 스쿼드는 독립성을 유지하면서도 사용자에게는 하나의 제품처럼 일관된 경험을 제공할 수 있게 됐습니다.
아임웹의 프론트엔드 엔지니어링 문화가 특히 다르다고 느꼈던 순간이 있었나요?
돌이켜보면 여러 순간이 있었는데, 공통적으로 기억에 남는 건 문제가 생겨도 혼자 끌어안지 않고 필요한 리소스를 적극적으로 요청하는 게 자연스러운 문화라는 점이에요. 일정이 촉박하거나 예상치 못한 이슈가 생겨도 개인의 부담으로 넘기기보다 팀이 같은 상황을 빠르게 공유하고 함께 판단하는 쪽에 가까웠어요.
예를 들어 일정이 매우 타이트한 제품을 맡았을 때, 프론트엔드 엔지니어 혼자 결정하고 밀어붙이기엔 리스크가 큰 상황이 있었어요. 그래서 문제 상황과 선택지를 그대로 공유하고 QA 리소스를 요청해 역할을 나눴습니다. 개발은 구조 개선과 기능 구현에 집중하고, QA는 영향 범위를 중심으로 검증을 맡는 방식이었죠. 그 결과 일정과 품질을 동시에 지킬 수 있었습니다.
이때 느낀 건, 아임웹에서는 문제를 발견하는 것보다 그 다음 판단이 더 중요하게 다뤄진다는 점이에요. 단순히 이슈를 공유하는 데서 멈추지 않고 해결 옵션과 리스크를 함께 정리해 제안하고 필요하다면 리소스를 요청하는 판단이 자연스럽게 이어집니다. 이런 선택이 존중되는 환경이다 보니, 프론트엔드 엔지니어 역시 구현에만 집중하기보다 문제를 어떻게 정의하고 어떤 방향이 팀에 가장 나은 선택인지까지 고민하는 역할도 맡게 됩니다.
AI 활용이 일상화되면서 프론트엔드 엔지니어링 방식에도 변화가 생겼을 것 같은데 아임웹은 어떤가요?
맞아요. 아임웹은 이미 AI를 적극적으로 활용하는 조직이고 실제로 많은 코드가 AI를 통해 만들어지고 있습니다. 개발 속도는 확실히 빨라졌지만 그만큼 프론트엔드 엔지니어의 역할도 달라졌다고 느껴요. 이제는 코드를 얼마나 빨리 작성하느냐보다 AI가 만든 코드를 어떻게 검증하고 오래 가져갈 수 있는 구조를 만들 것인가가 더 중요한 문제가 됐습니다.
그래서 프론트엔드에서는 AI 활용을 전제로 테스트 코드와 테스트 환경을 먼저 정비하는 데 집중하고 있어요. 현재의 에이전트는 반복적인 수정이 전제되는 경우가 많기 때문에 테스트가 잘 갖춰져 있어야 AI가 생성한 코드도 빠르게 검증할 수 있고 이후 리팩토링이나 레거시 개선도 안정적으로 진행할 수 있거든요. 이는 개발 속도를 유지하면서도 운영 과정에서 발생할 수 있는 리스크를 관리하기 위한 선택이었습니다.
코드 리뷰를 바라보는 관점도 함께 달라지고 있습니다. AI로 생성되는 코드의 양이 늘어나면서 모든 구현을 기존과 같은 방식으로 리뷰하는 데에는 한계가 생겼어요. 그렇다고 코드 리뷰의 중요성이 줄어든 건 아닙니다. 오히려 개별 구현을 지적하기보다, 컨벤션·구조·테스트 기준처럼 공통 규칙이 잘 지켜지고 있는지를 점검하는 방향으로 초점이 옮겨가고 있다고 보는 게 맞아요. 이런 기준이 명확해야 리뷰에서도 더 본질적인 설계와 판단에 집중할 수 있으니까요. 이렇게 보면 AI는 단순히 코드를 대신 써주는 도구가 아니라 어떤 기준을 기본값으로 둘 것인지, 무엇을 지켜야 할 것인지에 대한 판단을 더 자주 요구하는 환경을 만들고 있다고 느껴요.
단순 개발을 넘어 프론트엔드에서 지금 가장 중요한 과제는 무엇이라고 보시나요?
지금 가장 중요한 과제는 ‘더 빨리’라기보다, 이미 만들어진 속도와 자율성이 스케일이 커져도 흔들리지 않게 만드는 것이라고 봐요. 그래서 공통으로 집중하고 있는 과제는 크게 세 가지입니다.
① 레거시와 모던 스택을 함께 가져가는 구조 만들기
한 번에 갈아엎기보다 레거시를 유지하면서 점진적으로 모던 스택을 도입해요. 목표는 기술 교체 자체뿐만 아니라 사용자에게 더 빠르고 안정적인 경험을 주면서도 개발 속도가 흔들리지 않게 전환 과정을 구조로 설계하는 겁니다.
② 테스트 기반으로 리팩토링이 가능한 환경 만들기
속도가 나는 조직일수록 구조를 바꾸는 순간의 리스크를 어떻게 줄일지가 중요해집니다. 그래서 현재는 테스트 코드와 테스트 환경을 정비하는 데 많은 에너지를 쓰고 있어요. 테스트가 잘 갖춰지면 레거시 개선이나 리팩토링을 진행할 때 회귀를 빠르게 잡을 수 있고 그만큼 개발과 운영에 드는 불확실한 비용을 줄일 수 있기 때문입니다.
③ 장기적인 코드 품질을 전제로 한 개발 방식 정착
빠르게 만들어진 코드가 시간이 지나면서 유지보수 부담으로 돌아오는 순간들이 보이기 시작했어요. 누가 작성했든, 얼마나 빠르게 만들었든 긴 라이프사이클에서도 유지 가능한 코드 품질을 가져가는 것이 지금 시점의 중요한 과제라고 보고 있습니다. 생산성과 품질을 동시에 놓치지 않는 개발 방식을 조직 차원에서 정리해 나가고 있어요.
Chapter 3. 문제를 정의하는 사람들의 성장 방식
아임웹 엔지니어로 합류하기 위해 가장 필요한 역량과 태도는 무엇인가요?
세 가지를 중요하게 보고 있어요.
첫째, 문제를 발견하는 데서 그치지 않고 끝까지 가져가는 태도입니다.
아임웹에서는 누군가가 태스크를 잘게 나눠서 내려주기보다, 스쿼드 안에서 어떤 문제가 중요한지 함께 정의하는 방식으로 일이 시작됩니다. 자연스럽게 “이게 문제다”라고 느낀 지점을 스스로 꺼내고 어디까지 풀 것인지 판단하는 과정에 참여하게 돼요. 그래서 시키는 일을 기다리기보다 문제를 먼저 발견하고 해결 과정까지 책임지려는 태도가 중요합니다.
둘째, 복잡함을 줄이는 방향으로 사고할 수 있는 능력입니다.
문제를 해결한다고 해서 항상 새로운 무언가를 더하는 게 답은 아니에요. 오히려 코드를 덜어내거나 구조를 단순하게 만드는 선택이 더 나은 결과로 이어질 때도 많습니다. 기능을 추가하는 판단보다 복잡도를 낮추는 선택이 언제 더 효과적인지 구분할 수 있는 사고 방식을 중요하게 보고 있어요.
셋째, 혼자가 아니라 팀으로 문제를 푸는 커뮤니케이션입니다.
아무리 좋은 아이디어나 해결책도 혼자만의 판단으로는 제품이 되기 어렵습니다. 자신의 생각과 맥락을 팀에 명확히 공유하고 다른 의견을 듣고 조율하는 과정이 필수적이에요.
이런 태도와 역량을 중요하게 보는 이유는 분명합니다. 아임웹에서는 이 기준들이 단순한 ‘이상적인 인재상’에 머무르지 않고 실제 일하는 방식과 성장 경험으로 이어지기 때문이에요.
그렇다면 이런 태도와 역량을 가진 분들은 아임웹에서 어떤 경험을 통해 성장하게 될까요?
아임웹에서 프론트엔드 엔지니어가 가장 크게 경험하게 되는 변화는 기술적 의사결정이 실제로 엔지니어의 몫으로 열려 있다는 점입니다. 스쿼드 안에서 기술 스택 선택부터 구조 설계, 개선 우선순위까지 개발자가 주도적으로 판단하고, 그 결과가 제품에 어떤 영향을 미치는지까지 끝까지 보게 됩니다. 제품을 가장 잘 아는 사람이 개발자라는 전제 위에서 스쿼드에 맞는 선택을 직접 해보고 그 책임을 함께 가져가는 경험이 자연스럽게 쌓여요.
또 하나는 레거시와 모던 스택을 동시에 다루며 판단 기준을 만들어가는 경험입니다. 이미 규모가 있는 제품과 레거시를 가진 상태에서 최신 Web API나 모던 아키텍처를 점진적으로 적용하고 있기 때문에, 새로 만드는 개발보다는 기존 구조와 제약을 이해한 상태에서 무엇을, 어디까지 바꿀 것인가를 계속 고민하게 됩니다. 이 과정에서 기술 자체보다 기술을 선택하는 기준과 트레이드오프를 현실적으로 체득하게 됩니다.
마지막으로 도메인의 다양성 덕분에 아임웹에서는 프론트엔드 엔지니어로서의 시야를 크게 넓힐 수 있습니다. 웹사이트 빌더이자 이커머스 플랫폼으로서 에디터, 디자인 시스템부터 상품·결제·쿠폰·혜택까지 서로 다른 성격의 문제를 하나의 제품 안에서 깊이 있게 다뤄보게 되는데요. 한 회사에서 이 정도로 넓은 도메인을 경험하며 프론트엔드 관점의 판단을 반복해볼 수 있는 기회는 흔하지 않습니다. 아임웹에서는 기술을 단순히 구현하는 데서 멈추지 않고, 기술을 선택하고 그 선택에 책임지는 과정을 통해 엔지니어로서의 판단력과 시야를 자연스럽게 키워갈 수 있습니다.
아임웹의 일하는 환경에서 몰입이 잘 되는 사람과 다소 어려움을 느낄 수 있는 사람은 각각 어떤 유형일까요?
몰입이 잘 되는 사람은 문제를 혼자 안고 가기보다 동료와 함께 정의하고 풀어가는 과정 자체를 자연스럽게 받아들이는 분이에요. 스쿼드나 챕터 안에서 “지금 이게 문제 같다”는 감각을 공유하고, 해결 방향을 함께 맞춰가는 데 익숙해야 하죠. 단단한 기본기 위에서 자율적으로 기술적 의사결정을 내리고 그 선택이 제품과 팀에 어떤 영향을 주는지까지 고민하는 분들이 이 환경에 잘 맞습니다. 반대로 누군가가 정리해 준 태스크를 기다리거나 이미 정해진 방향을 그대로 따르는 방식에 익숙한 경우에는 다소 어렵게 느껴질 수 있어요. 꼭 대단한 프로젝트 경험이 필요한 건 아니에요. 크고 작은 불편함을 느끼고 직접 개선해본 경험이 있고 자율적인 환경을 부담이 아니라 기회로 받아들일 수 있다면 아임웹에도 충분히 빠르게 적응할 수 있다고 생각해요.
Chapter 4. 아임웹의 다음 챕터를 함께 만듭니다
새 동료가 온다면 함께 넘고 싶은 기술적 한계나 제품 경험의 목표가 있다면 공유해 주세요.
앞으로의 경쟁력은 단순히 새로운 기술을 빠르게 도입하는 데서 나오지 않는다고 생각해요. 서비스 규모가 커질수록 배포 안정성, 디자인 규칙, 지켜야 할 스펙과 보안 같은 조건들이 함께 따라오기 때문에, 속도만을 앞세운 개발 방식에는 분명한 한계가 생깁니다. 아임웹은 이런 제약 속에서도 제품 개발의 속도와 안정성, 그리고 코드 품질을 동시에 가져갈 수 있는 구조를 만드는 데 집중하고 있어요.
이를 위해 마이크로프론트엔드, 디자인 시스템, 자동화된 개발 환경이 각각 따로 움직이지 않고 하나의 아키텍처 안에서 자연스럽게 맞물리도록 설계하고 있습니다. 개발 효율이 높아진 만큼 그 시간을 단순히 더 많은 기능을 만드는 데 쓰기보다 어떤 기준을 지켜야 지속 가능한 제품이 되는지, 어디에 집중해야 사용자 경험이 실제로 좋아지는지를 더 깊이 고민하고 싶어요. 이 과정은 이미 정답이 정해져 있다기보다, 새 동료와 함께 계속 실험하고 조정해 나가야 할 영역이라고 생각합니다.
기술적인 목표는 결국 고객 경험으로 이어져야 한다는 점도 분명해요. 레거시를 안정적으로 모던 스택으로 전환하는 것, 상황에 맞게 SSR과 SSG를 적용해 페이지를 더 빠르게 전달하는 것, 확장성을 고려한 구조를 만드는 것 모두 같은 방향을 향하고 있습니다. 고객이 만든 사이트와 쇼핑몰이 빠르고 안정적으로 동작할수록 고객의 비즈니스도 더 잘 성장할 수 있으니까요. 아임웹은 이 변화를 기술로 뒷받침하는 제품을 만들고 싶고, 그 여정을 새로운 동료와 함께 이어가고 싶습니다.
마지막으로 지원을 고민하는 분들께 한마디 부탁드려요
덕성 AI 이후의 개발은 지금과 분명히 달라질 거예요. 아임웹은 기존의 프론트엔드 개발 방식을 답으로 두기보다 더 나은 개발 방식과 기준을 고민하고 있습니다. 이런 변화의 과정 자체에 흥미가 있다면 아임웹에서 같이 이야기해봐요.
철균 사용자 경험을 정말로 좋아지게 만드는 문제를 끝까지 파고들고 기준을 함께 만들며 빠르게 시도하는 과정을 즐기는 분이라면 꼭 한 번 지원해 보시길 추천드려요. 혼자보다 함께 성장하는 경험을 할 수 있을 거예요.
진석 아임웹은 프론트엔드 개발자가 제품의 중심에 설 수 있는 곳이에요. 웹을 잘 만드는 일이 곧 제품 경쟁력이 되는 곳이에요. 주어진 일을 처리하는 데서 그치지 않고 스스로 문제를 찾고 해결하는 걸 즐기는 분이라면 분명 재미있게 일하실 수 있을 거예요. 고민 중이시라면 일단 지원해 보셔도 좋겠습니다. 함께 좋은 제품을 만들어가면 좋겠어요!
웹 경험이 제품 경쟁력으로 이어지는 아임웹에 합류하고 싶다면?
채용 공고 바로가기